“社交化”网易巧偷家亚游ag电玩派对游戏
从更长线的品类生命周期来看▲•▪▼□,派对游戏与更广泛意义上的休闲游戏一样○▲=■★,需要以高频内容更新维持用户活跃•▷△□,并突破中轻度玩法可挖掘的付费深度不足的问题●•▲。更何况以 PGC/UGC/AIGC 等多重创作模式撬动内容供给量的运营方法★=◇=●,还寄托了游戏厂商拥抱 AI 技术的野心◁□▲。
上线之初•▽◁▪△,腾讯气势汹汹且高举高打…▲…■▪,网易也拿出高度重视的态度★▪○▽▽•。据点点数据☆■△…◁▼,iOS 端流水方面◆■,12 月 15 日至 1 月 15 日期间《元梦之星》总收入为 1▲●◇△◁-.38 亿元☆○▼□•,《蛋仔派对》同期约 1○★▼●☆□.1 亿元…=▼◁●▲。iOS端同期的下载量□△,《蛋仔派对》为 669 万●○…,《元梦之星》为 662 万◁▲▽,已经到了不相上下的水准-★•▪△◇。
但网易仍旧借着△▲■☆-“时差◇◁…”撕开了社交这道口子◆▷◇□。《蛋仔派对》比《元梦之星》早上线 个月•○•,期间积累的大众认知度◁●•○▷、活跃玩家与 UGC 壁垒=★,都与当初《荒野行动》与《刺激战场》相隔两个月上线有质的不同•▼◆。
头部竞争仍在继续☆=▽◁,一方面▷◁◇▼▷…,如果按照先扩量再提质的逻辑○=★,网易与腾讯的对战可能还没到决胜时刻▽▪•☆=。另一方面▽◆○■…,被低龄用户捧上高位的《蛋仔派对》▲■…◆-,也有如何完善…☆△▼●•“未成年人限制措施●……-□”的压力☆◁=◆▷▷。
将当下热门派对游戏对照看来▼•▪,它们大都与前述案例类似▲•◇●△★,玩法上集成现有亚游ag电玩▪-■★◆▽,创新点集中在社交互动与社区运营•★。此类大 DAU 游戏寻求的是玩家口味的最大公约数▪★•□◁,派对游戏恰好踩中了两点转变▲▽=。
头部打得不可开交之时☆●▪▲◆☆,中腰部也已开始积极响应这股风潮…▽◁◇,尝试从中分一杯羹-◁△。data▲=.ai 发布的《2024 年移动游戏市场报告》显示★=◆◇…◆,派对游戏在 2023 年的用户支出◁=-▼…▷、下载○▼▪▪、活跃用户三项指标都在增长…=◁,其中收入增幅高达 84•□▷▲.4%▼◁□•…。
我们不能忽视社交网络强大的流量和用户基础•▽●,可为游戏业务提供显著的推广和分发优势◇◁☆○,这也是《元梦之星》能够以声势浩大的营销推广▲▽◁▽○◆“热启动◆△★□◇●”的本钱▼◇=。根据 DataEye▲▷◁▲,《元梦之星》公测后三个月全渠道新增注册用户 1•…•.29 亿•□•□。
社交是腾讯的舒适区▲••◇,但坐拥微信 QQ 的腾讯暂时未能闪击成功●=,=★■“时差☆◆☆△”是反复被提到的原因□☆。
更值得关注的是-=-△,在补齐○…“时差▽▽=”的过程中☆▽-☆,腾讯能否跳出…△◆“路径依赖-▼☆•□”=□▪□◆□,可能成为影响下一轮竞争格局的伏笔••▲■。
任何一家企业…•▲▪••,其实应当都很清楚自己每款产品的用户是谁▼•○☆。对于那些未成年用户占比较大的游戏◆▲-◁,采用 AI 人脸识别等方式验证区分▽◆▲==,并且设置更精细完善的支付流程▪•▷○▲,优先级确实应该摆在设计一套复杂的退款流程之前▽◁●▽。当然▲△-▷-,除了限制充值•○▲●◇,加强内容审核…●…◁,避免露骨聊天等有害内容在社区内繁衍也是不小的挑战★●▽☆•。
PVP 竞技对抗确能有效提高游戏丰富性…▼•▽▽,但如前文所述●◇,派对游戏的☆▷=■□“软竞技○□•-”更强调低门槛的娱乐消遣▲◁…•□▪。游戏内集成的各种休闲玩法把○-◆▷“一次对局…◁▽”的时间和精力成本拉到更低-□◇◁,便于插入更多轻松愉快的社交互动●☆。派对游戏的电竞赛事◆■◆…△◇,显然不能完全参考◆○“高强度电子竞技-◁▼”的模版…▽★▽△。
一是中轻度玩法越来越受欢迎▼◁☆■=,操作上的低门槛与更短的对局时间更容易嵌入人们的日常生活▷■。二是互联网原住民们需要更丰富的线上社交■★,无论是用更先进的媒介技术优化表现▪▼…▷●、还是鼓励 UGC 内容共创社区-•◆,本质上都是为了创造低成本的愉悦感…•□•▽、在用户有限的消遣时间中给到更多刺激▽•★★▼-。某种程度上▷■△,派对游戏中的游戏更多是为了给社交□△▪“增色▲=▪□”▪◁◁。
在社交的自留地被人…◆□●★●“偷家▲■●”◇◁◇△☆…,腾讯也算是大意失荆州•▲◆★◇。因此马化腾在年初谈到《元梦之星》时表示◁○▼•◆◇:◁=●“《元梦之星》对腾讯而言不仅是一款游戏●▪-=,还具有偏社交的成分▷○▲★,这本身就是我们的大本营阵地…○◆■□▷,肯定要全力以赴▲○▽=▲。…◆●”当小学生们纷纷在▽■“同学也在玩▪★”的驱动下登录《蛋仔派对》★★◆▷,到底谁手握◆=▪…◁•“社交优势=△-•□•”就成了一个有待讨论的命题-•…★。
(▽◆“地图…▼▼▼●•”在《蛋仔派对》与《圆梦之星》抖音/今日头条搜索关联词中的排名)
并以多人在线◁△▷☆、全球玩家匹配增强了游戏的社交与派对属性-▽•▼=○。只不过添加了独特的身份设定○▼,已经上线了一年的《鹅鸭杀》突然风靡国内●●◇,该产品核心玩法与社交推理游戏《狼人杀》类似▷▷◇=,2023 年 1 月…◇◁,把时间线拉至近几年□☆△□▷,同时在线 万▷•●◁,与《蛋仔派对》几乎同期起势的《鹅鸭杀》也是派对游戏恰好迎合了主流口味的另一例证◁◆○●□▼。导致服务器一度崩溃=△。
同时◇▽★○◁△,这种转变又与 00 后(或者 Z 世代)逐渐成为娱乐消费主流同频▷◁,所以不难理解《蛋仔派对》在中小学生群体中掀起的热潮•○△。
3 月 29 日△=,2024 年 3 月份的国产游戏版号名单出炉•△◁-◆•,共有 107 款国产游戏获批版号•▪★,这意味着国产游戏版号已连续 4 个月发放量超过百款●…▷☆,频率逐渐稳定○○▽。从申报类别来看…◁•☆□,2023 年一季度发布的游戏版号中休闲游戏共计 28 款•■★○,占比不足 11%▲•▲;2024 年一季度休闲游戏飙升至 115 款☆-★○-,占比 35%▼◁▪○▲,相比去年同比暴增 310%=•◇◆◁。
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春节前后▼☆•=,二者的数据表现开始出现一定分化○●☆△,两家的对垒逐渐从密切关注对手的一举一动转向更专注自身••★,根据本产品所处运营阶段推进下一步☆◁-▷□▪。
《元梦之星》上线近四个月后△▪-■,这场关于派对游戏的针尖对麦芒★…,有了一些阶段性的赛果-•●○◇•。
技术有突破▪=、玩法有创新▪□=▽-、产品层次领先行业一个段位■…▽▲◁,曾经的《原神》以此成为黑马★◆●,且引发了◆○◆◁■△“二次元游戏●=◆”这一品类的跟风热潮亚游ag电玩□•■◇△。当下▲▪,=■■▲“派对游戏◆△◇△▷◆”似乎又成了厂商们追逐的新焦点◇▷。
以△◆◆○◁•“派对•◇”概念为核心的游戏项目先后进入公测阶段■•△=,成为猪鹅之外游戏厂商的选择▷▷▷★。暂时占据先机的网易除了要继续应对激烈竞争●△△•◇,更需要开始考虑长线运营安排△☆◆,包括如何突破品类本身的限制与短板▼■○▼■▪。
行业回暖不必多言☆▷▽▽,以派对游戏为代表的休闲游戏站在了风口□■,催促着游戏公司们赶上这次游戏轻量化的浪潮▼□•▪▷。玩家在赛博环境中开派对◆•■•◇▼,厂商在真实世界里••“狼人杀•■”▲■=▪◇-。
《蛋仔派对》目前的官方赛事…☆▷▽,一个◇◇…•“春季全民创作赛○=●★”旨在激励 UGC 创作者…△,一个全国高校联赛…•●▷★☆,主要面向高校玩家■◇。《元梦之星》上线后★▷☆△◇,腾讯迅速筹划了=☆“冠军之星锦标赛-•”这一全民参与的赛事•=◆…=,开放了四个赛道并计划全年无休举办=▪▽◆▽,关于竞技这张牌▪•▼●▷,腾讯如何在过往经验的基础上结合派对游戏的特点进行==“调适■□”是更大的看点☆△◇☆。
相比角色扮演=○=△、射击●•、即时策略○◇,派对游戏的定义比较宽泛○★“社交化”网易巧偷家,至少在玩法上不如前述类别有区分度□☆△▼○▷。
但同时也需要指出◆▲-■△,时差也意味着两款游戏所处运营阶段不同★▷•▲,大 DAU 游戏通常会经历一个先做宽用户基本盘…•○●,再逐步优化 ARPU 与利润率的过程▼★○-。在这个层面上▼★,《蛋仔派对》逐步迈入二阶段▷◆▼△◆□,《元梦之星》还在起量爬坡的一阶段☆•◇◇▼。第三方数据显示•▼,《蛋仔派对》用户对付费道具的接受度和满意度更高◁…○△,ARPU 值稳定在 35 元左右●◁★★◆,而元梦的 ARPU 值约在 10 - 17 元之间■★。
近日•■□■△,◆●▼●“男孩玩游戏充值上万元▽▷,父亲连扇自己耳光●★▼”的新闻引发社会关注□•▲★,未成年人网络游戏充值退还难以举证的问题再次引发广泛讨论△◇…▼▪。首先▼•▲△,未成年如果使用父母信息注册游戏账号◁▽■▼•,家长很难证明充值行为是否系未成年人所为•▼◆○☆★,其次☆■•=▷▲,□■=“渠道服★▪”的存在让求证和反馈环节变得更为复杂●●-■,根据手机账号实名信息一键登录设备绕过了实名认证环节…★◇◆,游戏内的防沉迷系统和充值限制可能不会生效●▽▷。且申请退款时■•◇,应该联系游戏公司还是参与分成的手机厂商或应用平台也成了问题●▽▪•▽。
从•◆★-“派对▲★●-”这个▪◁▽★★•“词根▲▽◇◇▷•”就能看出来★•,该类别起源于多人同乐的桌面游戏…▽…-,像拼图▼☆▽▼、真心话大冒险这类★▲◇◆“童年记忆■-=○-★”都在这一范畴■◇□-•★。中轻度玩法▼■、泛社交和软竞技是派对游戏的核心特点◁□□□=-,同时线上化对派对游戏的影响极为深远▼◇□▲★■,不仅突破了空间限制▲-●◆▼•,丰富了感官体验-▼★,更与线上社交关系链形成了绑定▷★。
再以最受瞩目的 UGC 生态为例▪○=★,单看《蛋仔派对》游戏内的 UGC 地图游玩量=▪•,百万量级的不在少数◇▽○▪•。网易花了大量的笔墨在推广地图编辑器和玩家创作激励上○■◆◁◆▪,巨量算数显示▲▷●▷•,两款游戏在抖音/今日头条的搜索关联词排名中■○□=△▽,…△◇○“地图-=▽”一直处于《蛋仔派对》相关搜索的高位■▼▽▽○,显然是早起步的积累…•○●•▼。
知名 IP《大富翁》就是经典派对游戏线上化后重获新生的典例■○-。这款诞生于上世纪 30 年代的强手棋游戏▷☆■,因个人电脑的兴起被翻新制作为电子游戏…▽,初代于1989 年上市■▪☆,并迭代至今▲●□■。而后出现的多款线上派对游戏◇-•…=■,都是在玩法上借鉴线下多人游戏●△,用多媒体技术重新包装后借互联网实现虚拟在场▲▼,众人狂欢◇•☆◇。
布局派对游戏的厂商中■-,既有莉莉丝•□□▪、鹰角这类中流砥柱▼▲○★☆★,也有泡泡玛特这样的跨界玩家△◇…•☆▽。与上一轮不同的是■•▽▷▪▷,泛二次元游戏至少在美术风格上有一定辨识度▼=▷●•▷,派对游戏所面临的▷◁=•▷◁“微创新◆•○◁”与同质化问题更为直观○=■•。如前文所述-◁,派对游戏在玩法上以集成和嫁接为主★…☆●•☆,产品卖点集中于能否带动线上社交◁□▪,中小厂突出重围的难度更大★•。
由此■★▷▷◁○,如果我们进一步提炼派对游戏与过往热门品类的不同▪●■△,一个明显的趋势是▲▲,游戏中硬核的竞技对抗▷◆,让位于娱乐的▷◆“感受●=●=”…◆,正如 Party 所指向的狂欢氛围■=▽,人们在多维社交互动中感受到的快乐才是派对游戏的魔力所在…◁。
网易以青少年为◆△“突破口▼••▽…=”◇◁□-,他们没有太多微信和 QQ 上的•◇△“沉没成本★□△”……▲◁,在代际更迭之时可以建立新的使用惯性…◆,简言之=○,青少年就在《蛋仔派对》里社交◇●■▼●。如前文所述-△☆◁●▼,派对游戏中的游戏更像是社交的…▼“点缀△◇○”◁◆▪△,《蛋仔派对》率先□☆=“以游戏切入社交○◇■☆◇”▼■,已经为网易积累了一定社交资本•☆•◇●△,而此时腾讯再◆■“以社交切入游戏-●☆■”▽•◆▷,自然很难攻破其壁垒△▷=★。
其次△▷◁…,在吸引玩家▽★•○2024人气高的碰碰车游戏分享ag真人必!亚游ag电玩派对游戏、刺激内容共创这一方面□★○▼★◆,腾讯的◁□▽“杀手锏▽●★”是 IP◁◆★。从获得了《糖豆人=▪●-=:终极淘汰赛》正版授权开始●…▷○,《元梦之星》的 IP 联动包括《蜡笔小新》《功夫熊猫》《人类一败涂地》等等▷◁▲,横跨 80/90 回忆杀▽=◁,又糅合了 CF▲•、《王者荣耀》等经过验证的成熟游戏玩法★◇-☆。
★△◁▷-“狂欢▼▽▼-★”之中=▲…•,何以摘取风口果实-▽,或许要从派对游戏这一类别本身去寻找答案•▲▷◇△-。
在手游的长线内容消耗上▽•,腾讯擅长以竞技对抗催生一系列内容副产品▼•,包括赛季更新=★■-=-、电竞赛事•■、明星选手▷…、直播等等▽▪▽◇□,《王者荣耀》与《和平精英》都是过往成功案例◁★▼■▼▼。
光大证券在研报《元梦之星☆▽“落败★■▽△…”了吗▪■▷▽?腾讯游戏还期待什么■=◁□?》中提到☆○▪-,用户差异化打法◇●、多游戏类型融合探索下••,《元梦之星》仍有望为腾讯 24 年业绩贡献增量●□▼,只是推陈出新和跳脱惯性在此时前所未有地重要★△★。
相比《蛋仔派对》●▷◁☆“主攻…◆▪”小学生○★…,《元梦之星》有一个看起来更加全年龄向的运营策略▪△○☆▽,但仍需平衡一些供需错位□-••…▷。随着代际迁移◆…▽,00/10 后不与 80/90 后共享时代记忆▽■▷▲…=,就像《蛋仔派对》的社媒阵地是更○★▽=“时髦▼•▷◆●”的抖音●◇△•,年轻人开始创造属于自己的代际文化▼●•▲◇,过去的文化 IP 对这群人的吸引力有限•▷◆▲■。而对于会被 IP 和硬核玩法吸引的年龄层□▼,派对游戏所能提供的轻度内容和体验也不是最优的选择▷▼▪□☆●。在锁定目标人群这一层面▼○●,腾讯的 IP 武器还没发挥出最大价值▼★。